Studie zu Videospielen: Was kauft mein Kind da?

Lübeck: Archiv - 05.03.2024, 14.31 Uhr: Die Gaming-Industrie macht hierzulande jährlich rund 5,5 Milliarden Euro Umsatz - einen Großteil davon mit sogenannten In-Game-Käufen. Das Prinzip ist dabei meist recht einfach: ein kurzer Klick im spieleigenen Shop, ein kleiner Betrag, der gezahlt wird und schon hat man die Möglichkeit das nächste Level freizuschalten, erhält eine neue Ausrüstung für den Charakter oder kann den Lieblingsfußballprofi in seinem Team einsetzen.

Gerade für Kinder und Jugendliche können diese Mikrotransaktionen schnell zu einer versteckten Kostenfalle werden. Wie gut Eltern und Erziehungsberechtigte über dieses Phänomen unterrichtet sind, untersucht derzeit ein internationales Forscherteam unter Beteiligung der Universität zu Lübeck.

Add-On, DLC, Lootbox – es gibt zahlreiche Angebote, um in Videospielen Geld auszugeben. Meist versprechen sie, das nächste Level schneller zu knacken. Das wissen vor allem diejenigen, die es spielen. Doch was ist mit ihren Eltern oder Erziehungsberechtigten? Was kaufen die Kinder da und wie oft? Dafür interessiert sich ein internationales Forscherteam um Prof. Dr. Hans-Jürgen Rumpf am Zentrum für integrative Psychiatrie in Lübeck. „Wir wissen, dass die Gaming-Industrie mittlerweile etwa 43 Prozent ihres Umsatzes mit Mikrotransaktionen tätigt – Tendenz stark steigend“, erklärt Rumpf. „Trotzdem gibt es bisher für diesen wachsenden Markt kaum wirkliche Regulierungen“, so Rumpf weiter. Gleichzeitig sei das finanzielle Risiko dieser Mikrotransaktionen gerade für Kinder und Jugendliche oftmals sehr hoch. „Auch wenn die Beträge oft nur klein sind, können sie sich drastisch ansammeln – insbesondere, weil die Käufe häufig ohne das Wissen oder die Erlaubnis der Eltern oder Erziehungsberechtigten getätigt werden“, erklärt Rumpf.

Ziel der internationalen Studie ist es herauszufinden, wie häufig und in welchem Umfang virtuelle Gegenstände in Spielen von Kindern gekauft werden und ob dies mit oder ohne das Wissen der Eltern oder Erziehungsberechtigten geschieht. Zusätzlich soll untersucht werden, wie das Familienleben durch diese Käufe beeinflusst wird. Hieraus sollten später Richtlinien zur verbesserten Regulierung von Mikrotransaktionen erarbeitet werden. Zu diesem Zweck werden bundesweit noch Teilnehmer gesucht.

Die Studie richtet sich an Eltern und Erziehungsberechtigte von Kindern und Jugendlichen im Alter von 5-17 Jahren. Die Kinder/Jugendlichen sollten dabei entweder aktuell Videospiele spielen oder in der Vergangenheit gespielt haben. „Wir wollen bundesweit möglichst viele Eltern und Erziehungsberechtigte erreichen und freuen uns daher auch über jede Weiterverbreitung innerhalb der Elternschaft“, erklärt Rumpf. Die Online-Umfrage ist über einen Link erreichbar und nimmt lediglich 20 Minuten Bearbeitungszeit in Anspruch.

Die Studie wird aktuell in 24 Ländern weltweit durchgeführt – geleitet von Universitäten in Kanada, Gibraltar und Ungarn. Für die Erhebung in Deutschland zeichnen Dr. Elisa Wegmann vom Fachgebiet Allgemeine Psychologie: Kognition der Universität Duisburg-Essen (UDE) und Prof. Hans-Jürgen Rumpf von der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie der Universität zu Lübeck verantwortlich.

Hier geht es zur Umfrage: tinyurl.com

Mehr Informationen: www.uni-due.de

Ziel der internationalen Studie ist es herauszufinden, wie häufig und in welchem Umfang virtuelle Gegenstände in Spielen von Kindern gekauft werden und ob dies mit oder ohne das Wissen der Eltern oder Erziehungsberechtigten geschieht. Symbolbild: HN

Ziel der internationalen Studie ist es herauszufinden, wie häufig und in welchem Umfang virtuelle Gegenstände in Spielen von Kindern gekauft werden und ob dies mit oder ohne das Wissen der Eltern oder Erziehungsberechtigten geschieht. Symbolbild: HN


Text-Nummer: 164542   Autor: UKSH/red.   vom 05.03.2024 um 14.31 Uhr

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